末吉日記

マンガとアニメのレビューとプリズムの煌めき

4.5Anniv.Pカップ アジャイル開発走法

はじめに

シャニマスにて、4.5周年を記念して「4.5 Anniversery プロデューサーズカップ」というランキングイベントが開催されました。

私も参加して、浅倉透で64位という成績をおさめることができました。

よかったですね。

前回は有給を取って稼働で殴り、凛世5位のプラチナ称号を取得した(コミュァーが走った4thAnniversaryPカップの記録 - 末吉日記 )けど、今回は仕事休めないのが確定だったので、ぶらっと金称号を取ろうかなくらいの気持ちでいて、実際そうなりました。

タイマー制作へ

ただ、せっかくのお祭りだし金称号とるだけじゃなくて何かしら頑張りたいな~というモチベはあったんですよね。

というわけで、前回Pカップ以降広く知られることになった「30秒ルール」をうまい感じに管理できるツールを作ってみました。

それがこちらです!じゃん!

https://sc-timer.vercel.app/

タップすると30秒を測ってくれるというだけのシンプルなアプリです。

作ったタイマーをよくうろついているPカップ鯖に投げつけてみたところ、何人かの方にPカップ期間中使ってもらえました!なかにはこれを使用して、三峰1位をはじめ、プラチナ称号を取られた方も。

喜びの声

thubuan1218.hatenablog.com

note.com

note.com

うれしいですね。

アプリ開発を気軽に

アプリ役立ってうれし~という気持ちもありつつ、エゴサしてたらタイマー自作も検討してたという話もちらほらみつけたのですが、それは、ぜひみんな軽率に自作してほしい!!と思いました。

みんなが気軽にアプリ作って公開されたらいろいろと便利になって素敵ですよね。ということで、以下では自分がどうやって今回のアプリをリリースできたかという話をしていきたいと思います。

今回のタイマーだと1日でできました。こんな感じでサクッとアプリ作れるんだ~ということを踏み台に、こんなんあったらな~ってツールをじゃんじゃん開発してみんなで便利にゲームを遊びましょう!

30秒ルールの参考:

note.com

要件定義

まずどんなアプリにしよっかな~というところ。

  • ブラウザで動作するwebアプリケーション
  • github+vercelでリリース
  • PC/スマートフォンで動作するレスポンシブ対応
  • フットペダルでのキー入力に対応する
  • スマホで動作することを想定し、タップできる面積を可能な限り広く取る
  • UIは余計な情報が入らないよう極力シンプルにする(タイマー以外の情報は極力載せない)
  • V3を入れた回数を管理し、画面を注視していなくても入れた回数がわかるようにする

V3入れると同時にペダルを踏む!回数が2回の状態ならV3しない!という単純な規則に従うだけでよいので楽、という思想のタイマーです。

スマホしか別デバイス用意できないよ~というケースを考えてスマホでの動作も想定。

リリースについては、友人からvercelならgithubつなげるだけでリリースできて良いよ~と聞いていたので使ってみました。実際めちゃ楽だったのでマジオススメです。

このあたりを考え始めたのが10/9(日)の昼ごろでした。

Pカップ開始2日前!急げ!

開発環境

自分はもろもろ済んでいる状態だったので、vercelの登録処理からのスタートでした。

そうでない方だと、

  • PCへのgit, node.jsのインストール
  • githubでのアカウント作成
  • vscodeのインストール
  • vscodeからgithubへの操作が通るよう設定

の前準備が必要です。正直コード書くよりこっちの環境構築のほうが数倍難しいんだよな。

今回使用したnodeのバージョンは16.17.1でした。

準備が終わったら、vercelに登録。

vercel.com

githubのアカウントと繋いだあと、new projectのClone Templateからvue.jsを選択して、テンプレートをgithub上のリポジトリに構成します。

 

右下のBrouse All Templatesからvueを選択

そのリポジトリを手元のPCへgit cloneしてvscodeでいじっていきます。

フレームワークは以前触ったことのあったvue.jsの3系を選択しました。

vueはhtmlに+αでさまざまな処理を仕込めるtemplate部分、その処理の内容を詳しく記述するscript部分、デザインを司るstyle部分が一体となったvueファイルを作るといい感じにページが作られるというやつです。

プロジェクトがinitializeされたのが10/9 15:21。ここからコードを書いていきます。

設計/実装

世にjavascriptで書かれたストップウォッチのコードなんてのはたくさん転がってるので、参考にしつつ実装していきます。

ただこのアプリは

・ふたつのタイマーを動作させること

・停止ボタンを用意しないこと

・3回目の入力でタイマーがロック時間表示用のものへ切り替わること

・入力回数を画面に反映させること

・タイマーカウントダウン完了時にカウントをリセットすること

という特徴があるので、そのあたりだけ気を使いながら書いていきます。

背景に、カウントごとにクラスが切り替わるv-bind:classを書いておき、クラスごとに別の色が当たるCSSを用意しておくことによって、色がガラッと変わり、現在の状況がすぐにわかるようにしています。

タイマー動作例 赤はアカン!!!!!

そんな複雑なものでもないため、翌日の夕方ごろにはあらかた完了。

githubへプッシュするだけであっという間にリリースできました。さっそくdiscordで鯖のメンバーに共有。

鯖の面々からは「めちゃくちゃ使いやすいな」「視覚情報で何回押せるかが分かりやすいの、Pカッパー専用って感じでかなり良い」「最高」「30秒期間中に自分が1回リロ入れてるかどうかを確かめる術を探してたから、かなりありがたいかもしれない」「美味しいヤミー❗️✨🤟😁👍感謝❗️🙌✨感謝❗️🙌✨またいっぱい食べたいな❗️🍖😋🍴✨デリシャッ‼️🙏✨シャ‼️🙏✨ シャ‼️🙏✨ シャ‼️🙏✨ シャ‼️🙏✨ シャ‼️🙏✨ シャッッ‼ハッピー🌟スマイル❗️👉😁👈」といったポジティブな感想がもらえて嬉しかったです。

実走

11日の正午ごろ、Amazonからフットペダルが到着。

自分のタイマーの使用感を確かめるためにもあったほうがいいよなと思って9日の夜に急いで注文したのがギリギリ間に合いました。

そして16時、Pカップ開幕。

開幕少しだけ触ってみたところ……フットペダルの操作感が楽し~!

途方透のパッシブと全体札の噛み合いがもたらす締めターンの変化の波を、タイマーとフットペダルで乗りこなしていく感覚。これは楽しい……。

あとはちょこちょこ走って金ボーダー載せてSSF行って、完!という感じのPカップでした。

めでたしめでたし……。

おわりに

仕事で走れないなか、次へのモチベーションに繋がるいいPカップにできたかなと思います!

Pカップに限らず、何かしらゲームをより楽しくできるようなものを作っていきたいなと思います。アプリもそうですし、コミュァーとしては次の同人誌も作りたいですね。

 

それでは~

【ゲーム日記】unpacking, サロメさんのローテンション配信

6/30の20時、壱百満天原サロメさんが24時からunpackingを配信でプレイすると発表した。

 

unpacking、めちゃくちゃ気になっていたゲームなので、配信はリアルタイムで観たいけどゲームはネタバレ無しで遊びたいな……と板挟みに。解決のために、今晩やろうと思っていたすべての予定をかなぐり捨ててunpackingを即Steamで購入(ありがとうサマーセール)し24時までガンガン進めて配信を迎える。

サロメさんの配信は3時間で終わり、進度で追いつかれることもなく一安心。その後プレイを再開し、計4時間半程度でクリアした。

 

ゲームは、荷ほどきを通じて主人公や一緒に住む人の人となりと境遇を探っていくパズルゲームというもの。パズル自体はそんなに複雑ではなく、とにかく手を動かすことが大事という感じ。ひたすらものと向き合う単純作業の中で、時折、ひとりの人間の人生の物語がふわっと見えるような感覚が独特で面白いゲーム。キャラクターの細かい描写からその人格を類推するような癖がある人にはとてもおすすめです。

 

以下、unpackingのネタバレがあります。

unpackingトレイラー画像

 

 

 

 

 

いちばん心に残ったのは賞状だか学位記だかをベッドの下へ置かないとクリアできない2010年のステージ。これまで主人公のクリエイティブを支えてきた道具たちが、置かれるべき机を失う。持参したちょっと安っぽい道具たちを配置するたび、部屋に予め置かれていた、落ち着いたトーンの調度品に責め立てられているかのような感覚は、このゲームならではのすさまじいものだった。ちょっと泣いた。

その次のステージが実家というのも心をえぐられるものがあった。キャリアを仕舞い込まれ、絵の仕事を続けられなかったであろう主人公があの家を出るということは、生活の基盤がない状態で放り出されるということであって、その傷跡を実家においてきたそっと懐かしのぬいぐるみたちとの再会がる展開には、深い同情心が募ってきた。わたしも実家にはずいぶん長いことお世話になっていて……。深く共感するところがあった。

そこからの展開は正直なところあまりピンとこなかったかもしれない。主人公はおそらく女性のバイセクシャルで、2010年で同棲した男性と2012年までに破局したのち2013年に一人暮らしを始め、2015年に同性のパートナーを迎え入れ同棲開始。2018年には子供をもうけ、エンディング、というのが後半のあらすじなのだが、漠然とよかったねという感慨を抱く程度だった。もっと細かく荷物をみていけば色々と読み出せるのかもしれないが、後半はとにかくオブジェクトが多くて、ちまちまやってたら一生終わらねえ!!!ちゃっちゃとやる!!というリアルの掃除と同じような気持ちで取り組んでしまったので、ひとつひとつの荷物に意味を見出す余裕がなかった……。

 

ゲーム性は唯一無二で、どこかの部屋で箱の荷物を出して並べることでストーリーテリングする体験は素晴らしかった。やってよかったゲーム。一方、ものを配置すること自体に飽きがきてしまうのも事実なので、もうちょっとこまめに報酬くれてもいいのかな~とも思った。

 

おまけ:サロメさんのプレイを観てて思ったこと

  • サッカーボールがあるからといって男の子と推定するべきではない、というジェンダーバイアスについての内省がキュート。
  • 歯ブラシと歯磨き粉をカップに突っ込むのは、個人的には「それできるんだ!?」と思う特殊な操作だったのだけど、サロメさんは当然できるはずって感じでノータイムで歯磨き粉をカップに入れようとしてたしリアクションも薄かったから、既プレイかプレイ動画をどこかで観てたのかな?とちらと思った。
  • 女性が生理について語ることを抑圧しようとする言説に対するしたたかなカウンターが決まっててよかった。
  • 下着について、女性が自分を発奮させるものとしての側面を強調するところは、劇団雌猫を連想させられるアプローチだなと思った。『だから私はメイクする』的な。
  • 劇団雌猫に代表されるような<消費者フェミニズム>について水上文が批判していたな、ということもあわせて連想した。オタク女性が社会からの承認を得るために資本主義的消費に駆り出されるプロセスの限界が批判されていて……というおぼろげな理解しかないため、ユリイカをちゃんと読んだほうがいいのだろう。買った。
  • サロメさんはお嬢様を希求している以上「浪費的フェミニズム」の道から逃れ得ないだろうと思われる。とはいえこれに限界があったとしても、大人気のVtuberでここまで強固な態度で女性に対する抑圧をはねのけようとしている人はいないのではないか(いたら教えてください)と思うので、まだまだ険しい道を切り拓いてほしく、応援したいと思っている。
  • そこに限界があったとしても、サロメさんを観てVtuberになる次の世代の人がサロメさんのフェアネスを希求するスタンスを踏まえつつ、他のしかたで人々を笑顔にしていけるならそれでいいのかなと思った。サロメさんがジェットで整えた道を爆速で行け!Drive It Like You Stole It! www.youtube.com

 

 

htp://twitter.com/1000000lome/status/1542462964661252098?s=20&t=H7vP7TbYRyLBDsLZ6lEuaQ

https://twi

https://twitter.com/1000000lome/status/1542462964661252098?s=20&t=H7vP7TbYRyLBDsLZ6lEuaQtter.com/1000000lome/status/1542462964661252098?s=20&t=H7vP7TbYRyLBDsLZ6lEuaQ

【日記】歌姫庭園31/サロメさん/椅子/ほしいものリスト

歌姫庭園31の話

6/12(日)に横浜マリネリアで開催された歌姫庭園31で、私とハルさんとのサークル「スペクトラム・シャンディ」は新刊『PRISMA 001』を発行した。

 

PRISMA 001

www.melonbooks.co.jp

私は凛世の十二月短篇についての長い考察と階段式純情昇降機についての短い考察を書き、ハルさんには霧子とデカルトについて長い評論を書いてもらった。

自分の書いた十二月短篇のものについては、今後十二月短篇を論じる上で、だれもがたたき台として使えるような考え方を提示できていると思う。ぜひ叩くなり踏むなりして使っていただきたい。

私は「解釈は人それぞれだが妥当な解釈というものはある」と考えるたちで、穏健現実意図主義者だからその妥当性については作り手の意図を根拠にする。そのため、そこに作り手の意図はないと論証する批判が私に対しては普通に有効なので、思うところあればぜひ指摘していただきたい。傾聴します。

今回同人誌の委託というものを初めてやったが、価格設定がちょっと悩ましいことを除けばどの工程も楽でよかった。特に会場でそのまま手数料無しで引き取ってくれるサービスがありがたかった。便利。

サロメさんの話

Vtuberの壱百満天原サロメさんにハマっている。

Vを見慣れていないからなのかもしれないが、サロメさんを観ていると、どこまでがベタでどこからがネタなのかというラインを懸命に探ってしまう。さすがに日本地図でも関西の部分はネタでしょ……(関西圏住みで京都のカフェ巡り行ってるのにあんな風に京都府を間違えることなくない?)とか、GTA5のムービー直前で人を轢くところとかはネタとしか思えないくらいの完成度だけどここの操作とNPCの動きなんかに再現性なさそうだしベタ……だよな……みたいな腑分けをいちいちやりながら観ている。

こんなミステリを読むような、伏線をすべて掌握しようとするような態度でVを観ているといずれ精神が壊れてしまうのでいい感じの態度を固めていきたいが、それができるまでにはもうちょっと時間がかかりそうかも。

椅子の話

近所のリサイクルショップでイトーキのエフが投げ売りされてたので買った。9000円くらい。

椅子買おう買おうと思ってたところだったので安く買えたのはありがたい。

使用感はかなりいいです。

ほしいものリスト

ほしいものリストの上位にあった椅子が安く買えたので、ほかに何を買おうか思案する余裕が生まれた。

  • 電動シェーバー
  • 電動歯ブラシ(いいやつ)
  • ウェブ通話用マイク(ちょっといいやつ)
  • ワイヤレスイヤホン
  • キャプチャボード
  • 美品のSFC本体

これらについてなにかおすすめの機体等あればおすすめいただけるとありがたいです。

コミュァーが走った4thAnniversaryPカップの記録

末吉です。

シャニマスにて、4周年を記念して「4th Anniversery プロデューサーズカップ」というランキングイベントが開催されました。

私もイベントをひた走り、杜野凛世で5位という成績をおさめることができました。

よかったですね。

 

編成など

1週間で6億人以上のファンを稼いだ

汎用的な自札なしDaViにお気に入りの水色感情を添えた編成

ダンサブルな気分のときはDa極で走ることも

アパートの住人が続々と退去し自然と高速になっていったインターネット

 

使用機器はiPadpro第5世代1TB/TwookuL(ブラウザ)。

 

1日目 4/11 15:00 ~ 4/12 9:00

普段はコミュを読むことを中心にシャニマスと向き合う生活をしていて、これまでPカップでプラチナを狙う走りをしたこともなかったため、Exスキルも歌姫周回のノウハウも曖昧な状態で臨んだPカップ

稼働取れるしプラチナ欲しいな~と思いつつ不安も大きかったので、とりあえず一日だけ、見様見真似のがむしゃらに走ってみてどのくらいまでいけるかやってみよう、というのが初日の精神状況でした。

そして走ってみると、思ったよりキツい。お休み時間はコンスタントに18時間稼働6時間休憩を繰り返せる9:00~15:00に設定していたのですが、稼働15時間を超える6時頃にはへろへろになっており、18時間連続稼働の厳しさを実感しました。世界には連続稼働20時間を超えてもペースを落とさず周回できる人もいまして、そのこと自体は知識として知ってはいましたが、実際に走ってみて、その人の凄さ、超人ぶりを改めて実感しました。私には体鍛えないと無理です。

無理しすぎて体を壊すとリアル生活が崩壊してしまうので、仮眠をはさみつつ走り、9時を迎えます。

そして初日の結果がこちら。

やれる

どうやらやれるみたいです。無理しないよう仮眠を入れてこれなら十分戦える……ということで、このとき、改めてプラチナ称号への長い長い道のりがスタートしたのでした。

 

412の日ガシャで勝利し気分良く眠りにつく

2日目 4/12 15:00 ~ 4/13 9:00 

dアニメストアでワッチャプリマジを流して「マジ」の何たるかを学びながら走りました。

またも15時間経過したあたりで眉間のあたりから身体の危険信号を察知したのでそこからは仮眠はさみつつランして9時を迎えました。

2日目終了時

 

3日目 4/13 15:00 ~ 4/14 9:00 

2日目終了後お休み時間にうまく眠れず、食料買い出ししたり未読のコミュを読んでPレベルを上げたりしてました。

Pレベラァー歓喜の瞬間

92に上げたらDa上限が5上がりました。よかったですね

このあたりでは気分転換としてさよならごつこDa極で走ってました。ごつこは思い出加速があり、自札のバフや高倍率パッシブが載った加速思い出によって短いターンで審査員を吹き飛ばせるのが魅力です。

自札

パッシブ 放クラ染めなのでDa100%も発動します

Da極編成(再掲)テンションアロマ+Da60本持ち込み


オーディションでの爽快感はあり、最初は気分良く回していたのですが、とにかくコミュの待ち時間が長く、このままだと大好きなさよならごつこのコミュが嫌いになってしまうかも……という恐怖を抱いたので、封印してDaViに帰れしました。

さよならごつこのコミュといえば気になっていることがあって、これはわれにかへれと十二月短篇のコミュのネタバレを含むんで、避けたい方は次の画像が出てくるまで目を細めて高速スクロールしてほしいんですが、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さよならごつこでは、姉の「真っ赤になったら面白いわ」という言葉がトリガーとなって凛世はプロデューサーへの電話を敢行するわけですが、ここの口を真っ赤にするというイメージって【十二月短篇】のカルメン=口紅への参照でもあるんでしょうかね。凛世が憧れるファム・ファタールカスタネットはどこ?と男を振り回してみせるカルメンと、真っ赤なりんご飴を所望して夫を困らせてみせる凛世姉の姿が「真っ赤な口」という一点で重ねられているように私には感じられています。みなさまはいかがお感じになりましたでしょうか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ネタバレ区間終了をビデオ通話で教えてくれる凛世

平常時ですら18時間稼働できない人間がお休み時間にまともに睡眠を取れずにパフォーマンスを発揮しきれるはずもなく、ガタガタになりながら9時を迎えます。

 

3日目終了時。「君とabc」は水色感情のコミュ名から

 

4日目 4/14 15:00 ~ 4/15 9:00

ワッチャプリマジ走法再び。

ワッチャプリマジ、合宿長すぎない?ずっと合宿やってる……でもマジって合宿することなのかもな……こうやってDiscordのPカップ鯖に集まって……わいわい話したりしながら各々がPカップ走るのもある意味合宿みたいなもんだし……とか思っているうちに終了。

 

4日目終了時。もっとマジになれるはずという感触だけが残った

 

5日目 4/15 15:00 ~ 4/16 9:00

冒頭にネット回線速度の画像を貼りましたが、あれは実は7割嘘で、この日にUSB-Cとイーサネットの変換ケーブルが届くまでは無線でやっててもっと低いパフォーマンスでした。

 

時間指定でお休み時間直前かお休み時間中(8時~12時)に届くはずだったんですが、届かず……。

 

へたっていたボディタオルを合わせて購入したのが仇となったか?

遅れる理由も不明だし、配送担当者への連絡先もないのでいつ届くのかもわからず……「配送業者:Amazon」は本当に信用できないなと思いました。

 

18時ごろの状況 犬の散歩か?

 

機運

夕方ごろ、機運が高まっていたので水色感情へ名前を変更します。

振り返ってみれば、自分は水色感情が大好きなので、水色感情の名を冠して走れたことはかなりの精神的アドバンテージになったように思います。

また、1位の方のお名前が【階段式純情昇降機】だったところにも心動かされました。階段式純情昇降機もかなり好きで、過去に記事を書いたりもしたカードなので、そのカードが選ばれているのがちょっと嬉しかったんですよね。

 

suekichi.hatenablog.jp

19時からは生配信を観ながら走ります。

 

www.youtube.com

やっぱり関根瞳さんの涙は驚きだったな……と振り返りつつ超巨大デビ太郎が得られるように祈りをこめて応募ツイート。

配信が終わった頃にAmazonの配達情報ページを覗くと件の商品がポストに投函されてることがわかったので、ダッシュで回収してwiredになりました。

体感すべてがちょっとずつ早い感覚があったので、買ってよかったと思いました。あとで休憩しながらping値測ってもやはり早かったです。

 

5日目終了時。Day億達成はここが初

 

 

6日目 4/16 15:00 ~ 4/17 12:00

最終日。足を止めなければプラチナは取れるというところまでは行けていたので楽しくラン。お休み後にいくらか順位を落としていましたが未明の時間帯までに抜きかえして5位に。

 

朝8時半ごろ

朝、6位と7位の方が競っており、足をゆるめると5位から陥落するため、気が抜けない状況。走りつつランキングを確認し、差が詰まりかけてきたタイミングで親愛のお守りや善村手帳を切って加速します。

 

終結

なんとか逃げ切って、5位でフィニッシュ!

しばらく興奮がおさまりませんでしたが、15時の結果発表を確認したらスッと眠気の波が押し寄せてきて、泥のように眠りました。どろーーっと…………

 

日付が変わるころに起きて、ちょっと文面を考えて、ツイート。

一緒に走り抜けた水色感情への思いが強く出たツイートになりました。

 

シャニマスが好きなのにPカップを一度も走り抜いたことがない、ということがずっと心のどこかに引っかかっていたので、6日間走り抜いてプラチナという望んだ結果を出せたことに、今は非常に満足しています。

上位の方々の速度と持続力の凄さは、走ってみて初めて実感することができました。日々のたゆまぬ研鑽がなくてはたどり着けない領域が確かにそこにあるということを知れたのは、Pカップを走ってよかったことの中でもひときわ大きなものです。

 

おわりに

コミュを読むって一体どういうことなんだろうかって、時折考えます。様々な立場があるとは思うんですが、私にとってコミュを読むことって、作り手の企て、芸術的野心、その意図と達成の具合をはかる営みなんですよね。

比喩であったり、カメラを意識したカットの繋ぎによる表現であったり、言葉遊びを用いたイメージの連鎖だったり、引用だったり……シャニマスにはその語りに多くの技法が用いられているわけですが、その技法の洗練ぶりや、達成された表現の美しさについて深く検討し語りたいというのが、わたしがコミュを読むことについて抱いている欲望なんだと思います。

つまり、作り手が準備したラインをうまくなぞること――そしてそのラインに導かれて歩む道筋で美しいものを見ること、つまり複雑なコミュニケーションのなかで美しい調和を見出すことが、私にとっての「コミュを読む」という営みなんです。

一方、Pカップは全く異なる営みです。Pカップというのは、もはや作り手の想定を超えた領域で遊ばれている競技である、と直観します。いまPカッパーたちが競い合っている技術の領域は、もはやPカップを企画した作り手が想定していた範疇に留まっていないだろうと考えます。

ただ早く走るために、作り手の想定の外側に最短距離の経路を拓く。そういった営みを繰り返してきたのがPカッパーたちであったはずです。もっと速く、もっと遠くへ――というプリミティブな情動と結びついた営みこそがPカップであり、これはコミュを読むという営みとはとは重なり合わないものであるように思われます。

 

コミュニケーションのなかで美と調和を尊ぶ心と、ただ速く走りたい心、どちらも人が生きていくうえで大切なことだな~と思ったりした、Pカップを走ったコミュァーでした。

ドルロのほうが速いはずの編成なのに、水色感情で走り続けたことには、そういう意味もあったのかもしれません。

 

おわり

 

おまけ

われにかへれの記事も昔書いたので復刻で引いたりした人はぜひ

suekichi.hatenablog.jp

 

【シャニマス】「はこぶものたち」に出演しました

シャニマスのシナリオイベント「はこぶものたち」と「アジェンダ283」のネタバレが含まれます。

 

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現在シャニマスでは放クラのイベント「アフター・スクール・タイム」をやってますが「はこぶものたち」の話をします。

 

実は私……イルミネのシナリオイベント「はこぶものたち」に出演していました!

お気づきになりましたか?

イルミネのみなさんの陰で活躍した私の出演シーンはこちら!

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もう一度、スローでご覧頂きましょう。

 

 

 

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文脈を説明させてください。

話は「アジェンダ283」に遡ります。

私はアジェンダ、めちゃめちゃ好きなんですけど、でもシナリオ中にどうしても割り切れないところもあって、こういう批判的な感想を書いてました。

 

 

アジェンダでは、SDGsとからめるかたちで、ゴミ拾いの話が展開されました。

 

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夏葉は、ひとりひとりがペットボトルで水を飲む行為がゴミを生む行為だと語りました。それ自体はもちろん正しい主張ですが、アイドルとはマスに対して消費を促す行為であり、ひとりひとりの選好に影響を与えるような存在であるはずです。

広告で何百万人にペットボトルの飲み物を買おう!飲もう!と大きな声で呼びかける。そんなお仕事をアイドルは日々行なっているはずですが、この営みについて、夏葉はSDGsの観点でどういう評価を下すのでしょうか?この問いについての答えは、語られないままです。

 

アジェンダは、アイドルと環境問題というテーマを設定しつつ、そこに明らかに存在する商業主義、流行、過剰といったクリティカルな要素について触れないでいます。

 

大量のアイドルのCDが廃棄されているところに出くわしたストレイライトはアイドルと「過剰」の問題について限りなく近づきます。

しかし結局は、冬優子のアイドルとしての感傷に帰着させる話運びでまとめられてしまいます。

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真乃たちイルミネは一周回って、消費社会を素朴に礼賛します。

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アイドルというのは大量生産/大量消費社会における重要なプレイヤーのひとりであって、そのアイドルが消費を言祝ぐのはきわめて自然なことではあるんですが、自身がプレイヤーとしてどんな影響を与える存在かを無視しながらSDGsのこと考えてます、環境のこと考えてます、ってポーズ取るのは、嫌!!!という気持ちがあり、先程の批判ツイートとなったわけです。

 

「アイドルという仕事からは、消費者の欲望を喚起して過剰な消費を誘発する広告塔の役割を切り離すことができないのであって、自らの役割がもつ環境に与える悪影響について内省することなしに、環境について考えています!というポーズを取るのは欺瞞だ」

これってつまり「(大量消費を誘発する存在であるアイドルが口にする)エシカルは欺瞞」なんですよね。

 

そういうわけで、「はこぶものたち」では率直にこのフラストレーションを八宮めぐるさんへお伝えさせていただいたわけですが……。

 

「はこぶものたち」では、真乃が広告に出てキャンペーンを告知し、たくさんの客を誘引した結果、配達員の労働条件が悪化して事故まで起こるという「広告」の陰の一面が描かれました。これって、アジェンダからの大きな進展だと思うのですよね。アイドルとしての仕事がいかに社会と結びついているか、いい影響だけでなく悪い影響を与えうるか、という面と、イルミネはがっつり向き合おうとしていて、そこには好感をいだきました。

エシカルは欺瞞」がアイドルの耳に入り、広告をするのにも社会へのさまざまな影響があり……ということを理解し始めたこの「はこぶものたち」は個人的にはアジェンダの続編として楽しんだ次第でありました。

 

「はこぶものたち」では、アジェンダの環境問題に続く社会的なテーマとして、労働問題がキーになっているように感じました。事故った兄やんも、ハーフタイムショーで焦げ付いてしまったイルミネも「事実上監督下に置かれているにもかかわらず正社員ではなく個人事業主として扱われて会社から守られず、トラブル発生しても自己救済が求められる」存在であるように感じられて、見ていて辛さがありました。

フーデリといえばやはり労働者を労災にも入れずに危険な路上で働かせることで利を得てきた業界というイメージがありましたし。

www.businessinsider.jp

 

また、サッカークラブのハーフタイムショーが燃えたのは、クラブがこれまで育ててきたカルチャーにそぐわないアプローチを強行したことに対する当然の帰結であって、なんか派手なことしてオーナー変わったことを印象づけたいというフーデリ会社の持っていたヴィジョン自体が根本の原因のはずなんですよね。

いくら丁寧に給仕したところでアレルギーの出る食材を使った料理は食えないのであって、そこでイルミネがもっとうまく届けていれば……などと考えるのは、なんだか筋の通らない話だなと思いました。

ただ、中間にあって媒体としてはたらく存在にも責任があるはずだと考えるのは、広告塔として仕事することの社会的な意味や重みをきっちり理解するという、私がアジェンダについて感じていたフラストレーションを解消してくれるものではあったので、まあちょっとフーデリ会社をいいところなく描きすぎたんじゃないかなくらいに捉えています。

 

今後、イルミネや他のユニットがどんな社会的責任と向き合いながらアイドルとして成長していく姿が描かれるのかを楽しみにしながら、一旦筆を置きたいと思います。

 

 

 

 

ふう、たくさん書いて疲れたな……

あ、めぐるちゃん配信やってんじゃん!

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ゲーム日記 Vampire Survivors

巷で話題?のVampire Survivorsを遊んだ。総プレイ時間は10時間で、なにをもってクリアと言うのかはわからないが2ステージクリアしたのでひとまずクリアという感じになった。ネタバレがあるね。このゲームのネタバレってなんやねんとも思うが、その話もします。

store.steampowered.com

ジャンルとしてはローグライクアクションで、じゃかぽこ湧いてくるザコやボスを倒して武器を強化してまたザコやボスを倒して……の繰り返し。

強くなっていく曲線とザコの強くなり方が結構はっきり加速する感じで、そこが好感触だった。自分の成長速度を少しでも有利にできればそこからスノーボールできて気分がいい。

ただ、武器の進化はちょっとやりすぎというか、ギアが3段階くらいぐいっと上がるので、あまりにも成長速度が高まりすぎてどうやったら負けるの?って状況になってしまう。

まあ死神を倒すとか色々とやりこみはあるようなので、それを目指すのには丁度いいバランスだったのかもしれない。それでも、12,3分ごろに進化キメて20分過ぎには装備完成してあとは30分までうろうろするだけというのはなんかもうちょっと欲しいなという感じだった。

 

自分個人の体験としては、実はかなり長い間武器の進化という概念があることを知らなくて、毎回15分で死んでて。それでくそー次は勝つ!みたいなモチベーションがあって、それであるとき普段とらないブレイサー取ってみたらナイフがめっちゃ強化されてびっくりしたということがあって……そこから30分到達はすぐだった。

プレイ時間全体の8割、8時間は進化について知らないで遊んでたわけだけども、ゲームについて知らないおかげでかえって長くゲームを楽しめたわけで、これはネタバレを踏まなくてよかったなと思った。ゲームを有利にすすめるためのギミックをプレイを通じて理解していくプロセスってのは二度とは取り戻せない一度きりの体験なので、Vtuberのプレイ配信にコメントするときは気をつけようと思った(あんまりコメントしないが、たまにする)

ゲーム日記 NEEDY GIRL OVERDOSE

凄腕インターネッターにゃるら氏謹製の話題作、『NEEDY GIRL OVERDOSE』を1/21~23あたりにかけてプレイしました。

store.steampowered.com

英題が「NEEDY STREAMER OVERLOAD」なのめちゃいいですね。配慮……ローカライズの困難さ……がにじみ出ていて。

おそらくは全エンディング見て、steamには総プレイ25時間と出てます。けど寝落ちや放置した時間も多分に含んでるはず。

 

ネタバレ外でよかったところ

  • サウンドトラックがめちゃいい
  • 画面がゆめかわvaporwaveでいい
  • 製作者にしっかりとした哲学があるのを感じる
  • ちょっとしたテキストの生々しさがいい
  • オタク・サンプリングが巧み
  • ドット絵のバリエーションやアニメーションが凝ってて見ていて飽きないししっかりかわいい

 

以下にはネタバレがあるね。

 

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