末吉日記

マンガとアニメのレビューとプリズムの煌めき

ゲーム日記 グノーシア

気になってたグノーシアのSteam版が出てたので買ってプレイしました。

store.steampowered.com

総プレイ時間20時間くらいでクリア。良かったです。

 

  • 宇宙船の中でループに囚われた主人公が、NPC相手の人狼を延々と繰り返すゲーム
  • レベルの概念があり、レベルが上がると説得が有利になったりスキルを取得できたりする
  • レベル上昇につれて勝利が簡単になってくるが、シナリオの要請で特殊条件を満たすことが求められるようになるのでそこで達成感を得られるようになっている
  • NPCの思考ルーチンがそこまで賢くないので人狼に慣れてる人だとキレちゃうことが何回かあると思う
    • 人狼と思ってやるとキレちゃうけど人狼風のRPGをやってると思うと耐えられるかも
  • ループに囚われた主人公とヒロインがいかにその状況と立ち向かうか……というSF部分が面白かった
  • グラフィックはかなり味のある独特な塗りのイラストで好みだった。表情もころころ変わるし見てて飽きなかった
  • RTAやったら見ごたえありそう。あるのかな?

 

 

純日記 21/8/29 FF3ピクセルリマスター

FF3ピクセルリマスター(PR)のSteam版を買い、めちゃめちゃやっていた。2周クリアして、オニオン装備を一式集めたりもした。めちゃめちゃ楽しい。

FF3自体はFC版とDS版をやってたのだけど、FC版はクリスタルタワーがキツく、DS版は途中のどこか(忘れちゃった)がしんどくて途中で辞めちゃったので、まともにクリアしたのは初めて。

PR版は最後までサクサク進められた。FC版を踏襲しつつ、遊びやすくアレンジがかかっていて、そのアレンジ具合がとてもよかった。特筆すべきはバトル時のコマンド省略機能で、Xボタンを押すことにより前回と同じ行動をオートで高速に実行してくれるものなのだが、これがかなり快適だった。

このオート機能は、同じくPR版で改修の入った熟練度システムの改修と組み合わさり、ゲームにちょっとした奥行きとアクセントを加えてくれている。

FF3のジョブシステムには、一つのジョブを使い続けることでジョブの性能が上昇する「熟練度」システムというものがある。PR版では、キャラクターの行動した回数1回につき1ポイントの経験がたまり、5ポイントたまると熟練度が1上昇するという仕組みになっている。熟練度が高くなると攻撃力などにボーナスがあり、戦闘が有利になる。

以前のバージョンでは行動によってもらえる経験ポイントは違っていたらしいが、PR版ではどんな行動でももらえるポイントは全て1となっており、「アイテム」、「ぼうぎょ」コマンドでも上昇する(「チェンジ」「にげる」はダメかも?)。ただし、経験ポイントを得るには実際にその行動を完了している必要があり、行動前に敵が倒された場合、経験ポイントは加算されない。また、1回の戦闘では5ポイントまでしか経験ポイントが加算されないという制約があり、長いターンのかかるボス戦で熟練度が一気に2以上あがるということはない。

ここで重要になってくるのが、「ぼうぎょ」はターン開始直後に行動完了扱いになる、ということだ。熟練度を効率よく稼ぐ上では、この仕様を理解して使いこなすことが非常に大切になってくる。

例えば、ゴブリンが2体出現したとして、4人全員がゴブリンをワンパンで倒せるとする。このときに、4人全員で攻撃したとすると、2人目の攻撃で戦闘が終了してしまい残り2人の行動は未完了なため、2人にしか経験ポイントが積まれない。一方、2人ぼうぎょ、2人攻撃したとすると、全員の行動が完了した扱いとなり4人全員に経験ポイントが積まれる。ぼうぎょを適切に選択したおかげで、倍の経験ポイントが得られたわけだ。

敵の体力とこちらの与ダメをうまく把握して、最小限の火力で攻撃して残りはぼうぎょにまわす。あるいは、弱い敵を1体残して全員ぼうぎょするターンを数ターン挟んでから倒して一戦闘で経験ポイントを5稼ぐ。こういったプレイがFF3でうまぶるための基本戦略となる。

煎じ詰めればFF3のザコ戦とは、「消費リソースを最小限にする」こと、「(煩雑な操作をせず)短い時間で倒す」こと、「より多くの経験を積む」ことを要件とするパズルを解くこととなっていく。そして、このパズルはオート戦闘が絡むことによってより複雑となる。ここが楽しいのだ。

たとえば、ゴブリン4体とエンカウントしたとき、こちらは全員ゴブリンをワンパンできる、ゴブリンが確定で先制行動、通常時の被ダメは1、ぼうぎょ時の被ダメは0.5、前回の戦闘でも同様の行動を選択していた、と仮定したとき、こちらが取りうる合理的な行動は以下のように多様だ。

・4人全員で攻撃し、1ターンで終わらせる

→被ダメ4、熟練度4ポイント、操作は特になし

 

・1人だけ攻撃を3ターンして4ターン目は全員ぼうぎょ、5ターン目に1人攻撃で倒す

→被ダメ2.5+1.875+1.25+0.5+0.625=6.75、熟練度20ポイント、操作切替2回

 

・3人で攻撃したあと2~4ターンは全員ぼうぎょ、5ターン目に1人攻撃

→被ダメ3.5+0.5*3+0.625=5.625、熟練度20ポイント、操作切替6回

 

「強くなりたい」「ダンジョンを安定して攻略したい」「早く先へ進みたい」、自分の中にどう優先順位をつけてどう行動するか、その戦略と合った行動が取れているかが各戦闘ごとに問われるのがPR版FF3のいいところだな、と遊びこんで思った。

PR版FF3、おすすめです。

ノーカラットの批判的な感想メモ

シャニマスのイベントノーカラットのあんまり好きじゃなかった点メモ

・緋田美琴が魅力的に見えない

魅力的に描いちゃったら実力あるのにアイドル的魅力に欠けていて売れないって設定が破綻しちゃうってのもあるんだろうけれども、あまりにも愛着をもちづらい人物造形でつらかったし、しかもその美琴の「実力」自体にも疑問符がつくような描写だったのにも違和感があった。

例えばフェスに向けたレッスンのとき。経験が浅くナーバスになっているにちかを美琴はフォローせず完全にスルーしていたけど、これは場を取り仕切るポジションにいる人間としては決してやってはいけない類の振る舞いだろうし、これは美琴がステージを作る能力を欠いている描写として映ってしまった。長く芸能の現場にいるなら場の空気を掴んで良くすることくらいできてほしいよ。にちかは限界メンタル時のバイトのバック業務でも場を明るくするための愛想を求められて懸命に対応していたのに……。

また、ステージでリフトを使う演出意図についてプロデューサーが「なるべくたくさんのお客さんと同じ高さの目線で向かい合えるよう」と説明しているのにもかかわらず、美琴がリフト上でターンしようとしていたのもどうかと思った。ターンしながら客と目線合わせられるのか?話を理解できてないか演出意図を無視しようとしている単なる無能に見えてしまった。危険度の検討もせずプロデューサーや舞台監督に確認せずリハぶっつけでやろうとするのもダメだし……。

 

能力があるにもかかわらず成功しない――という美琴の前提が割とあやしくなってしまったために、緋田美琴のドラマが今後構築可能なのかについてはかなり不安になってしまった。

 

・比喩が直接的すぎる

コマ大会の比喩、皆さんはどう思いました?わたしは直接的すぎてウェッとなりました。シャニマスはもっと上品なメタファーを提供してくれていたと思うけど、ちょっと今回のコマ大会は……。

けどサポのはんだごてって言っちゃって失格になるくだりとかはよかったな。自分の持っているイメージを伝えようとしてルール違反をしてしまうところはリフターでのターンを強行しようとするところと通じるように読めたり……でもタクシーで道訊かれてまっすぐって答えるところは意味が取りづらかったりするし……うーん……全体的には低調という印象がぬぐえなかった。

【階段式純情昇降機】杜野凛世 「某日、入り前」を読む

【階段式純情昇降機】杜野凛世の1つ目のコミュ「某日、入り前」を読解していきます。

シャニマス、とくに杜野凛世のプロデュースアイドルカード全般に関するネタバレがあります。

 

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コミュ1:「某日、入り前」

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冒頭、凛世は「でろー…………」と連呼する。エスカレーターを背景に、プロデューサーは「こんな場所で」と笑う。二人が会話を交わすのが、仕事先の建物内であることがうっすらと(のちにはっきりと)示される。凛世が「こんな場所」にそぐわない「でろー……」を繰り返し口にするのは、いったい何故なのだろうか。

 

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回想にて。寮の前に停めた車内で、凛世の眉間に刻まれたしわを見たPは、オンとオフ、仕事とプライベートの切り替えをするよう凛世に促す。

オフへの切り替え方として、プロデューサーは凛世にバターやチョコレートソースが溶け出す光景を想像させて、リラックスを促す。これは、実在の瞑想法として、頭の上に載せた蘇(バターかクリームチーズのようなもの)が溶け流れる想像をする、「軟酥の法」というものがあるのだそうだ。

「と、トーストの上で…… とろっと溶ける……バター……」

目を閉じて、凛世は復唱する。

 

凛世は、たびたびプロデューサーの言葉を自分で口にし直すことがある。そのなかでも特に印象に残っているのは、水色感情True「R&P」の、プロデューサーの言葉を喜びとともに復唱する凛世の姿だ。

 

「R&P」のRとPがなにを意味するかについては諸説あるが、そのひとつに「Record and Play」という解釈が存在する。

「R&P」で、凛世はプロデューサーの発した「自慢のアイドル」というフレーズを大切に記憶し、そして繰り返し再生することによって、喜びにひたっている。

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記憶して、発声する。凛世はレコードであり、そっと針が落とされると、胸のうちから水色の感情を載せた声が溢れる。アイドルとしての姿に色気が乗り、その魅力は広く伝わる。しかし、プロデューサーがその音を、心を、色を、わかることはない。

 

凛世にとって、プロデューサーの言葉を復唱することは、音を反復させるだけの営みではない。

凛世という一枚のつややかな盤にプロデューサーの言葉が刻まれること、そして、音が流れること。それは、凛世のアイドルとしての在り方を象徴する行為なのである。

 

「階段式」に話を戻す。

バターに続く「でろーっと広がるチョコレートソース」で笑ってしまい、凛世は復唱に失敗する。プロデューサーが繰り出した「でろーっ」という独特なオノマトペがツボに入ってしまったのだ。プロデューサーはお互いの抱いている「チョコレートソースのかかったパンケーキ」のイメージに齟齬があるのではないかと的はずれな懸念を抱くが、凛世は軽やかに否定したのち、「でろーーっ」というユニークなオノマトペを弄びはじめる。

凛世のお気に入りとなった「でろーっ(と広がるチョコレートソース)」というフレーズには、ある象徴的な意味を見出すことができる。

それは、「仕事とプライベートの中間領域」だ。

第一に、このフレーズは、仕事場から寮へと送り届ける車内という、仕事とプライベートの境界であるような場所で凛世に与えられた。

第二に、このチョコレートソースのイメージはオンとオフの切り替えを促す手段として凛世に与えられた。パンケーキに温められて次第に粘性を低めていくチョコレートソースの連続的な状態変化が、「仕事」と「プライベート」との間をなめらかに推移することを意味している。

 

回想が終わり、エスカレーターに背景が戻る。「でろーーっ」を繰り返し口にする凛世をたしなめようとするプロデューサーへ、凛世はこう応答する。

「ここを……のぼりきったら……」

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ここで、凛世のたくらみが明らかとなる。

エスカレーターという、離れた二つの階層を連続的につなぐ機械の上で、のぼりきるぎりぎりの直前まで「でろーーっ」と繰り返すこと。それは、仕事とアイドルという分かたれた二項のあいだで、その狭間においてのみ成立するプロデューサーとの関係を、懸命に愛おしむ所作にほかならない。

仕事の上ではプロデューサーとアイドル。プライベートではただの他人。だけど、そのあわいにわずかだけ、新しい関係の生じうる領域が存在する。凛世はそこに思いを懸けて、チョコレートソースを溶かすのだ。

 

ウマ娘、タウラス杯のAグループ進出者の人数を計算してみよう

ウマ娘、やってますか。

タウラス杯、勝ててますか。

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決勝で会おう。

 

勝ち方についての解説はよそに譲るとして(中距離適性Sが本質です)、この記事ではどのくらいのプレイヤーがタウラス杯で勝てているのかをざっくり計算してみます。

準備

グレードリーグに参加した全プレイヤーを強さ順に並べ、0から1までの数を弱い順から均等に割り振っていくことを考えます。たとえば5人のプレイヤーがいる場合、0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1を弱い順に各プレイヤーへ割り振ります。この数を強さ比率と呼ぶことにしましょう。

強さ比率の値は全参加者のうちどのくらいの強さなのかを比率としてそのまま示します。0.4の人は下から数えて全体の40%の強さですし、0.8の人は下から80%=上位20%に位置する強さのプレイヤーです。

前提

さて、計算を始めていきますが、計算を楽にするためにいくつかの仮定をおきます。直感に反する部分もあると思いますが、あくまでざっくりとした計算ということでいったん受け入れてみてください。

・各プレイヤーの強さはタウラス杯の各ラウンド中には変化しない

・強さ比率が高いプレイヤーは低いプレイヤーに対してレースでかならず勝利する

ウマ娘のプレイヤーは十分に多いということを理由とした近似計算を許す

計算開始

強さ比率がs(0 < s ≦ 1)のプレイヤーについて考えます。このプレイヤーがラウンド1を通過し、ラウンド2でAグループに配置される確率を求めていきましょう。

ラウンド1には合計8回エントリーすることができ、各エントリーにつき5回レースに出場することができます。いずれかのエントリーで3回以上勝利することで、続くラウンド2でAグループに配置されます。

レース勝利

まず、あるレースで勝利する確率を求めてみましょう。レースでは他の2人との合計3人で対戦します。このとき、強さ比率sであるプレイヤーが勝つためには、対戦相手2人の強さ比率がいずれもs未満である必要があります。

ウマ娘のプレイヤーは十分に多いため、強さ比率がs未満のプレイヤーを引く確率はsと近似できます。2人引いて2人ともs未満である確率はs^2です。なので、ある1つのレースで勝利できる確率はs^2です。ついでに、負ける確率は1-s^2となります。

あるエントリーでのAグループ進出決定率

次に、あるエントリーで3勝以上する確率を計算します。

5レースのうちnレースで勝利する確率は、

5Cn*(s^2)^n*(1-s^2)^(5-n)

なので、あるエントリーで3勝以上する確率は、n=3, 4, 5のときの確率を足し合わせることで求まります。 計算結果は以下。

6s^10-15s^8+10a^6

ラウンド全体でのAグループ進出決定率

続いて、ラウンド=8エントリー通してのAグループへの進出率を求めます。

8エントリー連続で3勝できない場合にのみAグループに進出できないということになりますので、以下の計算で少なくとも1回は3勝する確率を求められます。

1-(1-(6s^10-15s^8+10s^6))^8

このsについての関数をグラフにするとこんな感じになります。縦軸が進出率、横軸が強さ比率です。

 

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強さ比率 Aグループ進出率
0.05 1.245316509E-6
0.1 7.880208309E-5
0.15 8.804327847E-4
0.2 0.00480757288
0.25 0.01760880395
0.3 0.04961847119
0.35 0.1151107864
0.4 0.2275530487
0.45 0.3896940319
0.5 0.5828024047
0.55 0.7668431001
0.6 0.9008412888
0.65 0.9707788169
0.7 0.9947563778
0.75 0.9995269594
0.8 0.9999842975
0.85 0.9999998922
0.9 1
0.95 1
1 1
全グレードリーグ参加者中のAグループ進出者の比率計算

最後に、グレードリーグに参加する全プレイヤーのうちどのくらいがAグループへ進出するのかについて期待値を計算します。

上の関数をsについて0から1まで定積分すると、値は0.5260443166315997ということで、グレードリーグ参加者全体のうち約52.6%のプレイヤーが通過することが期待されます。

計算した感想

・グレードリーグ参加者全体のうち、けっこう多くのプレイヤーが「全然勝てねえ……」と嘆いているであろうということがわかった(下位30%だと突破率5%未満)

・それなりにいけるラインといけないラインがパキッと存在していて、あるところを下回ると全然勝てない……となるんだなあと思った

・現実だと1回めのエントリーで負けがこんだら育成を見直したりガチャ引いたりなどして負けからよいフィードバックを得られるはずなので、実際の突破者はもっと多くなりそう

・ラウンド2でも同様の選別が行われるとすると、Aグループ決勝に出られるのはグレードリーグ参加者全体のうち27.7%のプレイヤー程度ということになる。計算するまではいうてみんな通過するでしょwと思ってたけど、意外とかっちり選別が進むんだな~

20201006 越境

10/6

なにもしてないのに4時……。

シャニマスプロデューサーズカップに向けてちょっとWINGの試運転をしたらこれを何十周もやるのか……?と気が滅入ってきた。一回休み。

 

旅の準備をしなくてはいけない。

20201005 原神 オムナスアドベンチャー デビ太郎を再生する

起きてコーヒーを淹れて始業。通勤時間ゼロ秒のテレワーク以外考えられない体になりつつある。

お昼休み、気になっていたゲーム・原神のチュートリアルをちょっと触ってみる。ローカライズのフォント使いがわりかしちゃんとしているというだけでこれはいいものなのでは……?と思ってしまう。ちょろい。いまだにゲームといえばコンシューマという感覚なので、キーボードとマウスでゲームを遊ぶ姿勢になれておらず数十分触っただけでくたくたになり、ガチャ引くところまでさえ進めず。1回休み。

夜はシャニマスの配信を見る。

 

声優の出る配信を見たりラジオを聴いたりしていて、声優たちが私達を楽しませようとしてくれるばーりばりのエンターテナーに見えるときもあれば、なんの興味ももてないただの他人に見えるときもあって、その違いがこちらの気分によるものなのか、番組の企画の質によるものなのか、それとも演者の見せる姿勢によって生じるのかはわからないのだが、今日は全然知らない遠くの人に感じる日だった。音量を絞ってMTGArenaでオムナス出来事を回しつつ時折画面をちらちら見て過ごす。

配信ではとてもいいニュースがあった。

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https://idolmaster-official.jp/news/01_364.html より

 

デビ太郎ビッグクッションの再販!!!!! 当初発売を企画していたメーカーが倒産し予約が消滅して以来心のどこかにぽっかりと穴があいたような気持ちでいたが、ようやく人生を取り戻すときがきた。

 Life is coming back! 10/8は忘れずに発注しなくてはならない。そんな未来のささやかなタスクでさえ楽しみになるのでデビ太郎は最高。。。

 

昨日考えなきゃと言っていたiphonePC間の画像の共有は、素朴にDropbox使えばよくねというだけの話だった。

おわり